每一次消失都有因果,每一次延續都是必然
文 / 宋鑫宇
2017年年末,數萬名中國粉絲在鳥巢,連續第四年看著兩隻韓國戰隊爭奪象徵著《英雄聯盟》項目最高榮耀的召喚師杯。
之後的一年中,問世10年、進入中國整整第7個年頭的《英雄聯盟》在國內的關注度到了一個瓶頸,讓幾乎所有人都開始大膽斷言「2018年是《英雄聯盟》拐點。」
如今三年過去了,回頭來看2018年確實成為了英雄聯盟的新的起點,但與預測不同的是,無論是商業化上,還是遊戲熱度,如今這個賽事品牌和遊戲都活得更好了。
自誕生以來,《英雄聯盟》在過去的十年間讓不少輝煌一時的遊戲變成時代的眼淚,更是令一批與《LOL》同時代的「新生兒」黯然失色。這其中的原因有屬於《英雄聯盟》的天命,更是有它開創了一個新時代的必然。
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一款遊戲火10年,
《LOL》走出一條自己的路
在如今快節奏的網路時代,任何一款遊戲都很難保持「長壽」。
玩家最會在新鮮感過後的移情別戀,遊戲機制也會隨著時間推移而老化。遊戲廠商們為了保持競爭力會不斷研發更新款的遊戲,而廠商們的這種行為更實惠加速一款遊戲的「過氣」。
但是,《英雄聯盟》背後的遊戲製作商拳頭在最開始卻選擇了一種有看起來悖於常理的道路——放棄多線運營,拳頭並沒有按套路產出一系列遊戲,而是靠《英雄聯盟》這一款遊戲活了10年。
對於絕大多數廠商而言,多線運營,不僅可以吸引新玩家,同時更能夠豐富自己的產品線,從而把各類玩家都吸引到自己的平台和生態當中。與拳頭同樣來自美國的遊戲製作商暴雪娛樂(Blizzard)無疑是一家典型的公司。
基於一款爆火的遊戲IP,為了吸引各種類型的玩家,暴雪以《魔獸》世界觀出產了囊括MOBA、MMORPG、卡牌、FPS等幾乎所有主流類型的遊戲產品。
但是拳頭並沒有這樣做。雖然陸續上線路LOL手游和玩法更偏休閑的《雲頂之弈》,但拳頭的事業重心仍然是LOL——畢竟想玩《雲頂之弈》仍然需要先打開LOL的遊戲客戶端。
事實上,這也是拳頭的秘訣之一。在新鮮感之外,對於一款遊戲來說,遊戲難度高低是能否吸引玩家、留住玩家的絕對必要條件。
在網路遊戲和MOBA遊戲的鄙視鏈里,《英雄聯盟》常年是這個鄙視生態里的下游,砍掉了複雜的拉野、控兵以及反補機制,玩家要做的事情變少了,遊戲難度自然降低。相對簡單的遊戲體驗讓零基礎的小白能夠快速地認識並學習到遊戲機制,上手這款遊戲。
這是對傳統遊戲難度至上邏輯的一種衝擊——操作精湛以及滿足於征服高難度的玩家是始終少數,而操作一般的業餘玩家對於遊戲的感受才是遊戲能否走下去的關鍵。
這樣的反應鏈條簡單快速地在玩家之間裂變,群體效應讓